異環(huán)評(píng)測(cè)實(shí)機(jī)效果一覽_異環(huán)手游測(cè)評(píng)分享:異環(huán)評(píng)測(cè)實(shí)機(jī)效果一覽還是要拿事實(shí)說(shuō)話(huà),畢竟只有親身體驗(yàn)才能說(shuō)出個(gè)一二三,那么這款游戲之前只進(jìn)行過(guò)一次短期的測(cè)試,所以很多玩家都是
異環(huán)評(píng)測(cè)實(shí)機(jī)效果一覽還是要拿事實(shí)說(shuō)話(huà),畢竟只有親身體驗(yàn)才能說(shuō)出個(gè)一二三,那么這款游戲之前只進(jìn)行過(guò)一次短期的測(cè)試,所以很多玩家都是沒(méi)有親身體驗(yàn)的,自然對(duì)這款游戲不知道怎么評(píng)價(jià),其實(shí)很多玩家都喜歡這類(lèi)二次元游戲,對(duì)異環(huán)感興趣大家就一定要看看這里的介紹哦。
玩家在參與游戲進(jìn)出房間以及逛地圖的時(shí)候,那種無(wú)縫銜接的體驗(yàn)著實(shí)是不錯(cuò)的,玩家能夠毫無(wú)阻礙地穿梭于各個(gè)場(chǎng)景之間,然而一旦涉及到戰(zhàn)斗和劇情任務(wù),瞬間就被打回了傳統(tǒng)JRPG的那種體驗(yàn)感,就像第一個(gè)主線(xiàn)照相館任務(wù),本以為能憑借著之前無(wú)縫地圖的優(yōu)勢(shì)直接切入正題,結(jié)果還是得經(jīng)歷黑屏加載,然后進(jìn)入到一個(gè)獨(dú)立的小箱庭副本里開(kāi)展游玩。
這幾乎成了當(dāng)下二游大世界的通病,辛辛苦苦構(gòu)建的宏大世界,實(shí)際的利用率卻低得可憐,真要干點(diǎn)實(shí)質(zhì)性的事情,比如做任務(wù)、推進(jìn)劇情或者經(jīng)歷一場(chǎng)激烈的戰(zhàn)斗,最終還是得進(jìn)入這些相對(duì)封閉的小副本里,不過(guò)呢這款游戲在演出質(zhì)量方面那可是下足了功夫,有著諸多可圈可點(diǎn)之處,就說(shuō)進(jìn)戰(zhàn)斗這件事吧,當(dāng)玩家在地圖上發(fā)現(xiàn)寶箱,滿(mǎn)心歡喜地走過(guò)去想要一探究竟時(shí),那些隱藏在暗處的怪物就會(huì)冷不丁地冒出來(lái)。
此時(shí)會(huì)有輕微的轉(zhuǎn)場(chǎng)預(yù)加載,讓玩家能短暫地做好心理準(zhǔn)備迎接接下來(lái)的戰(zhàn)斗,而且游戲里還設(shè)計(jì)了好幾種不同的模組切換方式,比如說(shuō)有的模組會(huì)別出心裁地將屏幕翻轉(zhuǎn)一下,讓玩家的視角瞬間切換到地上雨水形成的倒影里,仿佛進(jìn)入了一個(gè)全新的奇幻世界,有的就是直接把場(chǎng)景一暗,然后在黑暗中突兀地出現(xiàn)怪物,營(yíng)造出一種緊張刺激的氛圍。
像pv演示里的那個(gè)摩托相關(guān)的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,其進(jìn)戰(zhàn)方式就頗具巧思,讓玩家眼前一亮,這款游戲最大的亮點(diǎn)莫過(guò)于實(shí)現(xiàn)了高密度城市地圖全無(wú)縫這一壯舉,開(kāi)車(chē)行駛在游戲世界中的體驗(yàn)簡(jiǎn)直絕了,尤其是搭配上高建筑密度的都市場(chǎng)景以及UE引擎精心打造的光影效果,那種沉浸感和真實(shí)感在二游領(lǐng)域可以說(shuō)是獨(dú)樹(shù)一幟的,商店系統(tǒng)也做得很有深度,里面擺放著一些可以增加產(chǎn)業(yè)屬性的擺件供玩家購(gòu)買(mǎi),菜單里還有置業(yè)、買(mǎi)車(chē)、開(kāi)店等一系列豐富的經(jīng)營(yíng)玩法選項(xiàng)。
雖然不像美式RPG那樣有著復(fù)雜交織的網(wǎng)狀敘事的任務(wù)鏈,但從實(shí)機(jī)體驗(yàn)的角度來(lái)看,游戲內(nèi)的地圖是經(jīng)過(guò)大規(guī)模實(shí)體建模構(gòu)建而成的,這背后的工程量無(wú)疑是相當(dāng)龐大的,要知道如此精細(xì)入微的地圖建模,需要項(xiàng)目組的成員們付出多少個(gè)日夜的努力和心血啊,而且游戲里的場(chǎng)景并不是簡(jiǎn)單地用貼圖敷衍了事,而是實(shí)實(shí)在在地進(jìn)行精細(xì)建模,就憑這一點(diǎn)在如今市面上的游戲當(dāng)中,能做到如此用心的雖然有,但絕對(duì)是鳳毛麟角般的存在。

游戲內(nèi)的場(chǎng)景光暗比例變化把控得恰到好處,給人帶來(lái)的視覺(jué)感受非常舒適,明暗對(duì)比鮮明卻又不失自然,并且這可不是普通的建模技術(shù)就能實(shí)現(xiàn)的效果,其中蘊(yùn)含著相當(dāng)高的技術(shù)含量,很多時(shí)候其他游戲里雖然也嘗試過(guò)類(lèi)似的效果,但往往是通過(guò)快速的場(chǎng)景鏡頭變換來(lái)掩蓋一些關(guān)鍵幀的畫(huà)面瑕疵,一旦把鏡頭變換的速度放慢,那些問(wèn)題就會(huì)暴露無(wú)遺,顯得格外怪異,但在這款游戲里,完全沒(méi)有出現(xiàn)這樣的問(wèn)題,足以證明其在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上的高超水準(zhǔn)。
除此之外,人物建模的精細(xì)程度以及人物正常動(dòng)作的流暢度也都表現(xiàn)得相當(dāng)出色。角色的每一個(gè)細(xì)微表情、每一根發(fā)絲的飄動(dòng)都清晰可見(jiàn),動(dòng)作起來(lái)更是順滑自然,沒(méi)有絲毫的生硬之感,不僅如此場(chǎng)景類(lèi)NPC以及其他場(chǎng)景變換的建模也都彰顯出了游戲公司的誠(chéng)意滿(mǎn)滿(mǎn),缺點(diǎn)方面,雖然人物的動(dòng)作整體上很流暢,但是在跟車(chē)輛進(jìn)行交互的時(shí)候,問(wèn)題就暴露出來(lái)了。
比如說(shuō)打開(kāi)車(chē)門(mén)進(jìn)去時(shí),坐下的動(dòng)作給人一種很別扭的感覺(jué),就像是被設(shè)定了固定的路徑一樣,人物像是使出全身的力氣,直愣愣地朝著座位撞去,動(dòng)作顯得特別僵硬,這種交互體驗(yàn)亟待改善,畢竟在游戲過(guò)程中這些細(xì)節(jié)會(huì)影響到玩家的整體代入感,而且之前提到的戰(zhàn)斗動(dòng)作方面也存在類(lèi)似的問(wèn)題,攻擊所體現(xiàn)出來(lái)的特效,不管是普通的攻擊特效還是技能釋放時(shí)的特效,都給人一種很硬朗、生硬的感覺(jué)。
異環(huán)評(píng)測(cè)實(shí)機(jī)效果一覽中大家可以看出來(lái)游戲的幾個(gè)方面也需要盡快做出改進(jìn),這款游戲有著諸多令人矚目的優(yōu)點(diǎn),但也存在一些不容忽視的缺點(diǎn),希望開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠在后續(xù)的更新優(yōu)化中,繼續(xù)保持優(yōu)勢(shì)。