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        原神七圣召喚4.1版本新卡有哪些 七圣召喚4.1版本新卡強(qiáng)度解析

        原神七圣召喚4.1版本新卡有哪些?強(qiáng)度怎么樣?原神七圣召喚4.1版本新增了相關(guān)新卡哦,并且擁有較為給力的強(qiáng)度呢,具體的屬性內(nèi)容現(xiàn)在來告訴給大家吧,快來看看具體強(qiáng)度內(nèi)容~

        原神七圣召喚4.1版本新卡

        手牌篇

        1. 貫月矢

        3同色骰,入場特效戰(zhàn)技天賦減2費(fèi)。

        事實證明這一類設(shè)計真的會做上頭,王下近侍因為弓箭輸出角色不多的原因或許只抬高了。

        這些角色,但是長柄武器角色適配范圍可就高多了呀。

        上個版本的新卡點評中我提到過,這個武器特效比較適配那些先釋放元素戰(zhàn)技再站場多動的角色,所以可以完美適配,都可以基本吃滿收益,像王下隊伍的菲謝爾一樣進(jìn)隊也沒什么問題。這樣一來一些本來不是很強(qiáng)的卡組在武器流的加持下提高了上限,也可以在環(huán)境中一戰(zhàn)了。最最離譜的是,已經(jīng)有兩把帶有入場時特效的長柄武器了,璃月4槍已經(jīng)勢在必行哇,真正的武器流還得看我大璃月。總的來說,貫月矢一定能掀起新的一波構(gòu)筑熱潮。

        2. 彌生七月

        我們圣遺物自己的老章,創(chuàng)造出了全新的圣遺物體系?;貞浺幌挛淦髁鳂?gòu)筑,需要的是大量的入場特效裝備和減費(fèi)手段。那么帶有入場特效的圣遺物在哪里呢?答案是一個都沒有
        相較于武器流,圣遺物體系還是顯得不太成熟,一是3費(fèi)圣遺物過少很難配合黃金屋,二是用不了藏鋒何處,三是并沒有具有入場特效的圣遺物導(dǎo)致上限不夠高。我們知道武器流這種體系的一大軟肋在于過牌,只有高過牌才能支撐起這種大量消耗手牌的體系。而圣遺物體系則沒有盈滿之實這種邏輯自洽的潤滑手段。因此目前來說,還是不太看好這個新體系的。不過比如涉及大小絕緣都帶的這一類極限卡組而言可以試試帶上彌生七月和高過牌來拼一拼上限。

        3. 海祇之心

        學(xué)醫(yī)救不了七圣召喚(bushi)

        造成傷害是很容易的,所以主要關(guān)注每奶3血提供額外一傷害這個前提條件容不容易觸發(fā)就好??雌饋磉@個治療同時提高傷害的思路很適合慢速卡組,但是慢速卡組缺的是傷害么?缺的其實正是續(xù)航。對于有治療的慢速卡組,也就是雙水或者老八這類卡組來說,以前都是攜帶大千巖的,通過千巖每回合提供的穩(wěn)定2盾收益來慢慢制造傷害差,從而耗死對手?,F(xiàn)在海染把這個圣遺物位置占了,每回合少2盾即使多打2傷我都覺得是虧的。正所謂活著才能更好地輸出,海染的機(jī)制確實不太吃香,也不夠靈活。心海站場單刷的思路從一開始被否決的原因,正是自身生存能力不足。牌幣不夠的小伙伴們可以先跳過這張卡哈~

        4. 化城郭

        和鎮(zhèn)守之森類似的1費(fèi)場地,注定了不太吃香的命運(yùn)。在元素骰為0時拿到的萬能元素要怎么利用上呢,首先想到的就是可以切人,有時候主C就差這一骰來規(guī)避傷害,或者故意搶個后手;其次是用一些手牌;最后還有桓納蘭那存一個萬能。但怎么看都有點別扭呢,有點為了一盤醋包了頓餃子的意思。而且每回合還只能觸發(fā)一次,拍下去那回合不賺,也基本變不了魔術(shù),暫時沒有看出這牌設(shè)計的意義在哪哈,評論區(qū)的uu們想到可以補(bǔ)充一下。

        5. 自由的新風(fēng)

        蒙德秘傳補(bǔ)全4秘傳體系,但是效果怎么這么眼熟?

        喲,這不風(fēng)與自由么!

        那么看到這里想必大家也意識到了一個皆大歡喜的隱藏事實,就是風(fēng)與自由的效果肯定會重做。

        風(fēng)自從3.7登場以來,出場率始終壓著其它國籍共鳴一頭,是由于強(qiáng)大的殘局勝負(fù)手地位和極低的啟動代價,也因此實際上阻礙了環(huán)境的百花齊放,雙蒙德一度成為卡組構(gòu)筑爭相攀比的一個上限。

        重做以后雙蒙德卡組肯定不復(fù)以前那般強(qiáng)勢,不過我們還要看到事情的另一面,那就是現(xiàn)在所有的卡組都有連斬能力了,這對于環(huán)境而言反而不太友好。璃月雷鶴和水債皇要帶著自由新風(fēng)大殺四方了怎么辦。

        本來還在想沒什么秘傳好帶的呢,直接原地獲得大補(bǔ)強(qiáng),這將有可能嚴(yán)重打擊環(huán)境的多樣性。

        這張牌甚至給到了離譜的0費(fèi)(0費(fèi)是危險的設(shè)計(doge)唯一缺點是開局一般不會留這張牌的相當(dāng)于起手少看一張。面對一個一直沒出過秘傳的卡組,你將不得不考慮他是否手里捏著一張自由的新風(fēng),準(zhǔn)備好迎接環(huán)境翻天覆地的變化吧。

        6. 拳力斗技

        一張很有設(shè)計感的卡牌,如果能穩(wěn)定0費(fèi)過2的話收益特別高,不過條件也十分苛刻。

        首先這張牌基本只能在自己回合剛開始時打出,一般來說我們肯定是希望給自己過兩張牌的(除非對手手牌滿了你想爆他的牌),而這就需要我們明確的知道自己這一輪是否能比對手后結(jié)束回合。

        收益不穩(wěn)定的單卡嘛,就只有少量的中慢速卡組能攜帶它,另外后手體系組件不夠齊全也不是很強(qiáng)。不過對于這些卡組而言其實也有璃月港這樣的穩(wěn)定高效過牌手段,所以這張卡只能作為娛樂使用啦,要是效果改成先結(jié)束對對手造成2點傷害,那估計帶的人就多了哈哈哈。

        二、角色篇

        新角色深入解析我會等到版本更新后出幾期新帖子詳細(xì)介紹,這里就簡單分析一下大致強(qiáng)度好了,先給各位一個參考~

        迪希雅

        迪希雅是須彌火系大劍輔助/副C角色。

        元素戰(zhàn)技擁有非常優(yōu)秀的輔助能力,在3可用次數(shù)的同時能夠減輕前臺主C的生存負(fù)擔(dān)。

        元素爆發(fā)略顯虧模,但是與狼的末路相性極佳,有機(jī)會在殘局打出一波傷害不俗的爆發(fā)。

        天賦牌給了超高的數(shù)值收益上限,遺憾是起手沒有摸到的話很難打出。

        總的來說,迪希雅配合眾多,機(jī)制優(yōu)秀,前途無量

        流浪者

        流浪者是無國籍風(fēng)系法器主C/副C角色。

        元素戰(zhàn)技獲得狀態(tài)后,使用普通攻擊會打中下一個后臺角色,而再次使用元素戰(zhàn)技則會打中前臺角色!這就意味著流浪者在前臺可以同時鎖定對手兩個角色,大大降低了擴(kuò)散的難度。一旦對手有兩個角色被掛上元素,就不可能躲掉優(yōu)風(fēng)傾姿狀態(tài)下的流浪者擴(kuò)散。

        元素爆發(fā)可以打出風(fēng)系角色難得一見的超高直傷,這大大彌補(bǔ)了風(fēng)系卡組殘局單挑難的不足之處。

        天賦牌觸發(fā)條件苛刻,效果并非必須,難以配合,較為雞肋。

        總的來說,流浪者元素戰(zhàn)技的超模機(jī)制以及元素爆發(fā)的珍貴核爆將會把風(fēng)系卡組從下水道中重新拉上舞臺,是足以顛覆環(huán)境的核心角色。

        瑤瑤

        瑤瑤是璃月草系長柄武器輔助角色。

        元素戰(zhàn)技擁有全游戲獨一檔的戰(zhàn)技召喚草召喚物的機(jī)制,回血效果和心海的水母(化海月)一樣,能夠緩解隊伍前期的生存壓力。開局穩(wěn)定后臺草傷則可以引申出新的運(yùn)營思路。

        元素爆發(fā)是與凱亞元素爆發(fā)相似的模板,也讓瑤瑤成為了七圣召喚中掛草最快的角色。如果能快速消耗掉這些草元素那么傷害將非??捎^,激化狂喜,不過還是很容易草打草浪費(fèi)元素附著。

        總的來說,瑤瑤是0.3個心海和0.6個凱亞以及0.1個草元素縫合出來的可愛萌妹,帶來了許多新的模板屬性,遺憾的是腦測配隊并不能很好地把瑤瑤所有技能收益都吃滿,但依舊未來可期。

        最后放上一套比較容易想到的新版本預(yù)購筑,等待平衡性調(diào)整公布后我還會再出一期新帖子介紹并且附上一套新的預(yù)購筑的~

        雙風(fēng)貫月鶴

        4.0版本接近末期,老章武器流因為過牌需求量太大以及高度不穩(wěn)定的原因,體系強(qiáng)度始終有限,更加常見的是兩張王下近侍、兩張盈滿之實、兩張黃金屋、兩張藏鋒何處,再加上若干張大夢的曲調(diào)的構(gòu)筑,那么貫月矢登場之后我們也可以繼續(xù)仿照這個思路構(gòu)筑:(圖是P的)。